Aplicaciones para Móviles 2026
Archivo Anexo para Aplicaciones Móviles
Actividad 10 Ultimo Reto y actividad 3 junio
En lenguaje C hacer un programa que solicite el nombre y la edad, e imprimir el nombre el numero de veces la edad escrita , usar el ciclo WHILE .
Se llamara while02.c
Tomar captura de pantalla (recuerda se debe ver el código Y el programa corriendo o no será valido ) y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 10, Apellidos Nombre
Actividad 9 3 junio
Ejemplo de un while y lectura de un carácter

Tomar captura de pantalla (recuerda se debe ver el código Y el programa corriendo ) y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 9, Apellidos Nombre
Actividad 8 2 junio

Veremos un ejemplo sencillo de como se usan los arreglos de arreglos con caracteres
Tomar captura de pantalla (recuerda se debe ver el código Y el programa corriendo ) y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 8, Apellidos Nombre
Actividad 7 Arreglos 2 junio
Vamos a ver un ejemplo del uso de arreglos Unidimensionales , donde se usara para almacenar una cantidad máxima de 10 calificaciones , el archivo se llamara arreglos01.c

corriendo se vera así

Tomar captura de pantalla (recuerda se debe ver el código Y el programa corriendo ) y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 7, Apellidos Nombre
Actividad 6 Reto 1 junio
ahora usando los ciclos es hacer una escalera de * como se ve en el ejemplo

Tomar captura de pantalla (recuerda se debe ver el código Y el programa corriendo ) y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 6, Apellidos Nombre
Actividad 5 21 mayo
Entramos al uso del ciclo FOR , primero un ejemplo con el uso de un solo ciclo para imprimir cualquier tabla de multiplicar que solicite el usuario , el programa se llamara tablaX.c


Ahora copia el programa anterior y renómbralo como tablaN.c, aquí usaremos un ciclo dentro de otro ciclo


Hacer ca´pturas de pantalla de ambos programas corriendo y manda correo con el asunto: Móviles, 3er parcial, actividad 5, Apellidos Nombre .
Actividad 4 Reto Estructuras IF 20 mayo
descuento02.c
Basándote en el programa de la actividad 3, vas a solicitar primero un precio (Se usa scanf ) , luego una cantidad ( con otro scanf ) y si el total a pagar es mayor a 500 entonces se debe hacer un descuento del 10% , si alcanzo descuento deberá mostrarse , el precio total , el descuento y el total ya con descuento, en caso de no alcanzar los 500 entonces no habrá descuento y se imprimirá "No alcanza ningún descuento" en la pantalla, mostrando el total a pagar al final.
Recuerda que estamos usando C puro , no C++
Actividad 3 20 mayo
Se va a ver un ejemplo de como se pueden colocar IF dentro de otro IF , a esto se llama anidación de IF

el programa corriendo se vera :

tomar captura de pantalla y enviar correo: Móviles, 3er parcial, actividad 3, Apellidos Nombre
Actividad 2 14 mayo
Vamos a iniciar con algunos ejemplos de programas en C para el uso de las decisiones IF , los cuales ya usamos como bloques desde la aplicación en code.org
primero un if sencillo donde solo verificamos que un valor tecleado sea mayor al otro en este caso que la edad sea mayor a 18 para indicar que ya debe sacar su INE se guarda como archivo TuEdad.c

debe de verse asi

realizar una captura de pantalla , donde se puedan ver el codigo y el programa corriendo
y mandar un correo con el asunto : appmov , par 3 , actividad 2 , apellidos nombre
actividad 1 13 mayo
Vamos ahora a trabajar con programacion en C , para eso usaremos una aplicacion libre llamada DEV-C++ , existen muchas vesoines , nosotros usaremos la que se descarga de esta pagina

Una vez en esa pagina pulsa el botón verde que dice Download , descargara un archivo llamado Dev-Cpp 5.11 TDM-GCC 4.9.2 Setup.exe que es pequeño unos 50 MB, ese instálalo en la maquina que estas trabajando .
((( Revisa primero si esa aplicación aun no esta instalada , ya que se realizo desde el día 23 de mayo la instalación en muchas maquina )))
Crea una carpeta llamada programas dentro de Documentos enella guardaras tus programas , cada que termines , comprímela y envíatela a tu propio correo ( esto es por si no puedes al día siguiente seguir trabajando en la misma maquina )
para probar que funciona la instalacion crearas el primer programa que guardaras con el nombre de HolaMundo1.c , lo puedes copiar de wikipedia , recuerda es la version que esta en el leguaje C , NO la que esta en C++

una vez tecleado el código, guardalo como holaMundo1.c y verifica que sea un programa en C no en C++

Ahora toca COMPILARLO , y eso es pulsando el icono de los 4 cuadritos de colores señalado por la flecha naranja

Si todo esta bien escrito y no le falta nada entonces deberás tener una salida y lo veras en la parte inferior , lo que deberás ver es que dice Errors: 0 y Warnings: 0 de lo contrario lee los errores que indica ( muchas veces te dice en que línea observar , el error puede estar en la línea anterior inclusive y corrígelos
En caso de que diga Error 0 , ahora lo correremos con el icono casi gris que esta aun lado del que usamos para compilar , ahora señalado con la flecha azul

y entonces se vera una ventana negra con el texto

bueno en ese caso León no se lee bien ya que los acentos no los muestra bien C, pero ese va a ser el proceso que vamos a seguir en todos los demás programas que vamos a realizar
Realiza una captura de pantalla del programa corriendo (pantalla negra) y mandar correo asunto : app mov , actividad 1, parcial 3 , nombre completo
3er Parcial
Actividad 11 29 abril
realizar la figura que se ve con el color degradado puedes usar cualquiera de los 3 para lograr ese efecto, pero solo uno rojo , verde o azul, si escoges verde , deberás dejar en 0 el rojo y el azul
esta actividad será usada para mejorar tu calificación , si tienes una actividad entregada fuera de tiempo y esta la entregas entre hoy y el 5 mayo podrá usarse para sustituir un de ellas.

Actividad 10 22 abril

Se van a colocar 3 botones , en los cuales se va a representar algunos planetas con sus lunas , los cuales deberán guardar proporciones de diámetro y la distancia PROPORCIONAL entre los cuerpos, en la imagen muestra se ve a Plutón con Caronte y a si como su distancia proporcional.
Botón 1 Sistema Tierra - Luna
Botón 2 Sistema Plutón - Caronte
Botón 3 Sistema Júpiter y las 4 lunas Galileanas
Actividad 9 16 abril
Puedes usar el proyecto de la actividad 7 guardar el proyecto como astroide01, para estos retos tienes que haber completado el reto 2 de esa actividad y entonces usarlo para construir 2 imágenes ( con 2 botones ) una es llamada Astroide para el primer botón ,el cual la parte superior derecha es ese reto solo tomando el centro de la pantalla como origen.
Por si no has realizado el anterior , las únicas operaciones matemáticas que necesitas usar son suma y resta dentro del ciclo y solo se usa 1 ciclo o 4 ciclos independientes.

y otro boton con un procedimiento muy parecido pero en el extrerior , los colores son unicamente para que se note que son 4 partes diferentes

Actividad 8 15 abril
Puedes usar el proyecto de la actividad 7 guardar el proyecto como lineas03, para este reto tienes que investigar el concepto del uso de variables como contadores y acumuladores ( se tienen que usar 2 variables globales y usar ambos conceptos ).
Para que tengas un resultado parecido al de la imagen, el circulo amarillo simula un sol y solo es un adorno , ese es opcional.

La separacion entre lineas es entre la primera y la segunda es 0 , la segunda y tercera 1 , tercera y cuarta 2 , y asi sucesivamente .
Actividad 7 26 marzo
Líneas 01 usaremos el bloque para crear líneas
el diseño es el básico

los bloques

El resultado se vería , se colocaron 2 colores para que se vea que son 2 ciclos independientes

ahora agrega 2 botones para que se dibuje en el mismo proyecto los retos RETO 1

y otro boton reto2

Actividad 6 25 marzo
Ahora el reto es llenar la pantalla de círculos con un radio de 10 pixeles , ( si ya realizaste la actividad 2 ) te puedo sugerir que usando el proyecto anterior guardes una copia y la llames CirculosReto

Actividad 5 20 marzo
Ahora tomando el proyecto del cuadritos01 guardalo como cuadro03 , el diseño no va a cambiar solo los bloques.
De los bloques de procedimientos tomaras el de EJECUTAR y lo arrastras al area de bloques. Dentro del boton1_click , moveras los 2 ultimos que dibujan el cuadro dentro de ese procedimiento y lo renombras como dibujarCuadro , y en procedimientos ya deberia verse uno llamado "llamar dibujarCuadro" que colocaras donde estaban los 2 anteriores en el boton.
Luego se agregara un bloque de ciclo PARA quedando como se ve en la captura.

Si lo corres deberá verse de la siguiente forma , una línea de cuadros

Bueno a hora te toca modificar el programa para que se vea como un tablero de ajedrez con cuadros claros y oscuros. El resultado debería verse así

Actividad 4 18 marzo
guardar el proyecto de cuadritos01 como cuadro02 , se agregara una disposición horizontal arriba de la que ya contiene los botones , dentro se colocan , 3 etiquetas y 3 campos de texto de la forma que se ve en pantalla

y modificar los bloques para se vean como en las imagenes


Actividad 3 13 marzo
Ahora dibujaremos un cuadro , solo que app inventor no tiene esa forma , se contruye en usando dibujarForma , que usa una lista de puntos por lo que debemos crear una lista de listas ya que los puntos se conforman de una lista de 2 elementos la posicion X y la posicion Y, el diseño es muy simple como el anterior de dibujar la linea de circulos.

como se ven los componentes

Recuerda que se modifica en las propiedades del Lienzo

Los bloques quedan de la siguiente forma


deberá verse asi

Actividad 2 12 marzo
crear un nuevo proyecto llamado lineaCirculos y se colocaran los objetos que se ven en la imagen con esa disposición .

los componentes son

una vez que tengas el diseño , ve a la sección de bloques y colócalos con esa construcción , y prueba deberías ver un punto , si dejaste radio = 1 , o coloca un valor mayor para ver un circulo

Una vez que te funciono , ahora mueve el bloque "llamar" lienzo1 fuera del boton1 y agrega el bloque "para cada numero" agrega los números de la sección de matemáticas y coloca los numero como se ve en la imagen , mueve el mouse sobre la palabra "numero" de ese bloque y "aparecerá" un par de nuevos bloques del cual tomaras "tomar numero" y sustituirás los bloques azules de valores en Xcentro y Ycentro
Prueba y se debería ver una serie de círculos en diagonal.

Si estas probándolo en clase y lo tienes funcionando en tu celular , llama a tu maestro para que sea registrada la actividad,
Actividad 1 11 marzo
En app inventor crea un nuevo proyecto que le llamaras Juego 0 el cual consiste en colocar una imagen , de lo que tu quieras y colocaras una pregunta sobre esa imagen, que se pueda contestar con un cierto o falso , un si o no , si la persona presiona el boton correcto debera escucharse un sonido de que esta bien y caso contrario de un error


y en bloques esos que se ven en la imagen

Conectar con el MIT AI2 Companion y mostrarlo funcionando .
es este es el link para unirse al classroom para algunas actividades que vamos a realizar en este semestre https://classroom.google.com/c/ODQ0NDAyNzg0ODY1?cjc=eayre45e
Actividad 6 27 febrero
Realizar la leccion
25 cambiar variables con Abeja
Actividad 5 26 febrero
Realizar las lecciones
21 Funciones con el Artista
22 Funciones cosechadora
23 Texto y comentarios
Actividad 4 19 febrero
Realizar las lecciones
20 Funciones con Minecraft
24 Variables con el Artista
actividad 3 12 febrero
https://studio.code.org/courses/express-2021/units/1/lessons/1/levels/1?login_required=true
Se tiene que conectar previamente al classroom de Aplicaciones Móviles 2026 y entrar al code.org con la sesión de google cambiar al Español ( LATAM ) y realizar las lecciones :
lección 10 Bucles con Rey y BB8
lección 12 Bucles con laberinto
lección 15 condicionales Abeja
lección 19 condicionales y bucles
Actividad 2 5 febrero
Realizar en pareja o individual una presentación electrónica ( puede ser en PowerPoint) sobre los lenguajes de programación para Android en dispositivos móviles , la información se encuentra en las paginas 14 a 17.
Actividad 1 5 febrero
En tu libreta realizar un cuadro sinóptico de las generaciones ( de la 0 a 5 ) de móviles en su libreta , la información se encuentra las paginas 4 y 5 del archivo anexo de app móviles .